4000萬美元獎金+全新商業(yè)模式 戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)能為DOTA2生態(tài)帶來什么?
延期了1年的第十屆DOTA2國際邀請賽終于定檔了。12日,DOTA2官方媒體正式宣布,TI10將于今年8月5日在瑞典斯德哥爾摩舉辦。除了TI10提上日程,本次官宣還涉及到兩個關(guān)鍵信息點:其一,本屆TI10目前總獎金池累計已經(jīng)達到4001萬美元,這一數(shù)字再次刷新了電競行業(yè)的最高單項賽事獎金紀(jì)錄;其二,結(jié)合TI10的舉辦,V社還為DOTA2推出了全新的“戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)”,這一新的玩法將是下文討論的核心內(nèi)容。
與TI10舉辦信息相比,新推出的戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)似乎只是陪襯,但事實上對于DOTA2游戲與電競生態(tài)來說,這一戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)要比TI10的舉行更具戰(zhàn)略意義。
先來看看戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)的具體內(nèi)容。根據(jù)DOTA2官方描述,這一系統(tǒng)本質(zhì)上是游戲內(nèi)購捆綁包產(chǎn)品,分為青銅、白銀、黃金幾個等級。這一系列內(nèi)購產(chǎn)品中包含了不同俱樂部的定制勛章、游戲噴漆、聊天表情、載入畫面、游戲語音等多種虛擬內(nèi)購產(chǎn)品,產(chǎn)品有效期為每一個Major賽季。
從這些內(nèi)容中能夠發(fā)現(xiàn),此次DOTA2推出的戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)主要面向職業(yè)俱樂部粉絲。DOTA2玩家粉絲可以通過這一系列產(chǎn)品在每個Major賽季支持自己喜愛的隊伍。更重要的是,戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)的銷售收入將有50%直接分配給對應(yīng)的俱樂部,這意味著V社為DOAT2職業(yè)俱樂部們新開辟出了一條挖掘粉絲經(jīng)濟的道路,對粉絲群的號召力將決定俱樂部掙這些“外快”的能力。
“眾籌”模式再升級,
戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)能解決哪些問題?
從模式上看,新推出的戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)其實與過去歷年TI的“眾籌”獎金模式如出一轍,區(qū)別在于前者是將營收按比例直接分配各對應(yīng)俱樂部,而后者則是注入獎金池。從這一角度看,戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)更像是TI“眾籌”獎金模式的細(xì)化與延伸版本,這對DOTA2生態(tài)的重大影響完全可以預(yù)見。
新系統(tǒng)最直觀的影響便是為俱樂部增加收入。過去,由于DOTA2的賽事體系問題,這一項目的電競生態(tài)其實相當(dāng)畸形。因為沒有成體系的地區(qū)聯(lián)賽為職業(yè)俱樂部們提供穩(wěn)定的宣傳、曝光以及獎金收入渠道,不少DOTA2職業(yè)俱樂部的商業(yè)化發(fā)展始終處于困局當(dāng)中。這種本就存在缺陷的生態(tài)加上相對分散的大型賽事,導(dǎo)致俱樂部們對商業(yè)贊助的吸引力并不出眾,最終致使不少職業(yè)俱樂部解散或者尋找更大的資本接盤。
戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)的出現(xiàn)能夠在一定程度上解決這一問題。新系統(tǒng)為俱樂部打通了一條通過粉絲群體直接進行商業(yè)變現(xiàn)的渠道,對一些實力出眾的俱樂部來說,這無疑能夠緩解俱樂部的運營經(jīng)濟壓力。
此外,由于之前DOTA2職業(yè)俱樂部商業(yè)收入的不穩(wěn)定,還致使不少俱樂部走上了假賭賽的道路,這種逾越競技體育紅線的做法縱然能夠快速緩解一些俱樂部在營收上面的窘境,但是對選手競技狀態(tài)、俱樂部品牌造成十分嚴(yán)重的反噬。而且由于假賽的盛行,DOTA2電競賽事的品牌形象也大受打擊。如果對這種現(xiàn)象不加以干預(yù),那么DOTA2生態(tài)將處于惡性循環(huán)當(dāng)中。
此時,戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)在解決俱樂部營收問題的同時,也能夠通過粉絲群體來強化俱樂部的品牌意識,將這些俱樂部的注意力轉(zhuǎn)移到維護自身品牌形象、提升粉絲粘性等“正途”上,讓“走投無路”的俱樂部找到新的發(fā)展出路。
總體來看,新的戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)對目前DOTA2所面臨的兩個最嚴(yán)重“病癥”都能起到一定的治療效果。而如果繼續(xù)深挖,其實這一系統(tǒng)能為DOTA2帶來的利好還有不少,不過值得思考的是,這一系統(tǒng)能否讓DOTA2生態(tài)再度煥發(fā)第二春?
充分挖掘“云玩家”價值,
DOTA2生態(tài)能否煥發(fā)第二春?
截止撰稿時,根據(jù)Steam平臺統(tǒng)計,DOTA2今日玩家峰值為59萬,從DAU數(shù)據(jù)來看,DOTA2與其他熱門電競項目相比存在著不小的差距,但是在電競賽事關(guān)注度方面,Major、TI等賽事所收獲的流量卻始終能夠媲美其他頂級電競賽事。舉個直觀的案例,即便由于疫情影響,大量DOTA2職業(yè)賽事延期舉行,DOTA2項目仍然穩(wěn)定躋身最具影響力PC游戲前十行列。這意味著雖然DOTA2游戲產(chǎn)品中的用戶數(shù)量十分“寒磣”,但是“云玩家”資源仍相當(dāng)可觀,如果能夠?qū)⑦@些“云玩家”資源的價值充分挖掘,那么DOTA2游戲與電競生態(tài)迎來第二春并不困難。
從今年開始,V社正逐步發(fā)力在各個國家和地區(qū)扶持建立更加穩(wěn)定的地區(qū)聯(lián)賽,這對DOTA2職業(yè)俱樂部發(fā)展自身品牌形象大有裨益,也能夠充分提升俱樂部與粉絲群體之間的粘性。此時,戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)也能夠迎來更穩(wěn)定的動力源,將俱樂部獲得的商業(yè)發(fā)展效果也能夠再度放大。
與此同時,戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)也能夠通過俱樂部來吸引更多的粉絲群體回流到游戲產(chǎn)品當(dāng)中,通過這種游戲內(nèi)產(chǎn)品與電競賽事相結(jié)合的玩法,不僅能夠充分激活DOTA2玩家的活躍性,同時也能夠調(diào)動“云玩家”回歸游戲產(chǎn)品的積極性,通過電競賽事的影響力來反哺游戲產(chǎn)品。
此外,戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)其實對DOTA2電競生態(tài)的發(fā)展也有所幫助。從前文內(nèi)容我們不難發(fā)現(xiàn),此次DOTA2新推出的戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng),將覆蓋TI之外的所有Major賽季,這將進一步刺激職業(yè)俱樂部爭奪Major參賽名額,這種刺激性搭配這些頂級賽事配置的高額獎金,DOTA2職業(yè)賽事體系的整體競爭質(zhì)量也將迎來提升。
當(dāng)然,即便開發(fā)出了全新的俱樂部商業(yè)發(fā)展模式,DOTA2生態(tài)中也還存在著一些“疑難雜癥”,比如頂級賽事的商業(yè)贊助版圖仍未充分開發(fā)、俱樂部擴大商業(yè)贊助收入仍未獲得官方幫助等問題,這些問題單靠戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)援系統(tǒng)還不足以藥到病除。從這一角度來看,DOTA2生態(tài)其實還有更大的上升空間,而V社如果希望DOTA2這個歷史悠久的IP老而彌堅,也仍需要在商業(yè)化方面再下點功夫,比如開放頂級賽事商業(yè)贊助渠道、加速地區(qū)聯(lián)賽品牌建設(shè)等等,等DOTA2生態(tài)真正完善了,整個生態(tài)系統(tǒng)中的各方角色日子也將過得更舒坦。
圖片
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