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PixiJS 修煉指南 - 01. 啟程-環(huán)球?qū)崟r

來源: 時間:2023-04-01 09:22:12

簡介

什么是 PixiJS

PixiJS 是一個使用便捷且高效的2D渲染引擎——沒錯,它不是大而全的游戲引擎,而是更輕量的渲染引擎。


【資料圖】

這也使得它更專注于做好高效的2D渲染工作,給予WebGL高效渲染,實現(xiàn)上萬對象渲染的粒子效果;同時也提供了更高的自由度,可用于做任何游戲類型的渲染層,甚至僅僅用于宣傳頁面的2D動畫繪制。

同時,作為渲染引擎,它又比純粹的 Canvas 使用起來更為便捷,可以直接通過操作 Sprite、Container、Graphics等對象的屬性完成畫面中渲染效果的更新。

這樣輕量易上手而又高效的渲染引擎,對于快速搭建輕量級的H5小游戲或者游戲 demo 來說可謂再合適不過。

而且,從2014年10月的第一個版本發(fā)布至今已過去近十年,仍然在不斷更新迭代。2022年的 PixiJS v6 開始更是提供了 TypeScript 的支持,提供了內(nèi)部對象更加方便的智能提示支持,也讓大型項目使用 TS 開發(fā)后更加規(guī)范和可維護。最新的 v7 更是拋棄了各種歷史包袱,更新到了現(xiàn)代化的前端項目生態(tài),并且改進了一些歷史 API(比如 interactive),提供新的更深入優(yōu)化項目性能的能力。

對于諸如骨骼動畫、游戲濾鏡、物理引擎、跨平臺框架等需求,PixiJS 也有各種第三方工具、插件的支持,可擴展性也十分優(yōu)秀。

為什么寫這篇文章

這樣優(yōu)秀的工具,卻可能因為官方團隊人力有限無暇顧及文檔維護,或是覺得都是基本的開發(fā)概念不需要再重新寫文檔贅述,官方的文檔較為簡陋,基本只是羅列 API 的參考手冊。

對于之前沒太多了解的新同學(xué)來說,上手可能要走不少彎路。

于是就想在個人學(xué)習(xí)的筆記基礎(chǔ)上,梳理一個從基礎(chǔ)概念開始的學(xué)習(xí)流程供大家參考,希望能對有需要的同學(xué)有所幫助。

搭建項目

首先,我們來搭建一個使用 PixiJS 渲染的游戲項目。

方法 1. 靜態(tài)引用 dist 資源

如果只是想快速體驗,可以參考官方文檔指南,在頁面內(nèi)通過 <script>標簽引入 PixiJS 的 dist 文件后,直接在靜態(tài)項目內(nèi)體驗使用 PixiJS:

<script src="https://pixijs.download/release/pixi.js"></script><script>  const { Application } = window.PIXI;  const app = new Application({    width: 640,    height: 360,    backgroundColor: 0x6495ed,  });  document.body.appendChild(app.view);</script>

這一方式的優(yōu)點是快速可用。

但缺點也很明顯,沒有構(gòu)建環(huán)境的支持無法使用 TypeScript 等相關(guān)能力,也不具備 Tree Shaking 優(yōu)化項目產(chǎn)物大小等前端構(gòu)建項目的常用特性。

方法 2. 基于 npm 包構(gòu)建(推薦)

這一途徑則是在現(xiàn)有的前端構(gòu)建項目中,通過 npm/pnpm 安裝 PixiJS,再 import 需要的模塊到頁面內(nèi)進行開發(fā)。

優(yōu)點是可以完整地使用所有 PixiJS 應(yīng)有的能力,以及前端構(gòu)建項目所具有的所有便捷特性。缺點是搭建最初的項目結(jié)構(gòu)稍微需要花一點時間。

推薦使用 Vite 創(chuàng)建一個基本的 Vanilla + TypeScript 項目,再安裝 pixi.js和幾個常用的 PixiJS 基本子包:

$ npm create vite@latest my-pixi-demo$ cd my-pixi-demo$ npm install -S pixi.js @pixi/utils

然后清空項目的入口腳本(一般為 src/main.ts),修改為:

import { Application } from "pixi.js";const app = new Application({  width: 640,  height: 360,  backgroundColor: 0x6495ed,});document.body.appendChild(app.view as HTMLCanvasElement);

啟動開發(fā)構(gòu)建服務(wù):

$ npm run dev

點擊打開出現(xiàn)的開發(fā)預(yù)覽頁面鏈接,不出意外的話,就能看到游戲的畫布出現(xiàn)在瀏覽器內(nèi)了。

開始工作

創(chuàng)建成員

剛才我們搭建完項目后,創(chuàng)建了一個 PixiJS 提供的 Application對象,它就是我們開發(fā)的 游戲應(yīng)用了。

只不過目前它里面空空如也,只是繪制了一個指定背景色和寬高尺寸的空畫布。

接下來我們就要往里面加入各種成員,讓它熱鬧起來。

import {  Application,  Graphics,  Sprite,  Text,} from "pixi.js";const app = new Application({  width: 640,  height: 360,  backgroundColor: 0x6495ed,});document.body.appendChild(app.view as HTMLCanvasElement);// 創(chuàng)建文本成員const slogan = new Text("Hello, developer!", {  fill: 0xffffff,  fontSize: 32,});slogan.position.set(20, 20);// 創(chuàng)建圖形成員const sloganBg = new Graphics();sloganBg.position.set(10, 10);sloganBg.lineStyle(4, 0x333333, .25);sloganBg.beginFill(0xefefef, .5);sloganBg.drawRoundedRect(0, 0, slogan.width + 20, slogan.height + 20, 10);sloganBg.endFill();app.stage.addChild(slogan, sloganBg);// 創(chuàng)建精靈成員const sprite = Sprite.from("https://hk.krimeshu.com/sprite-minion.png");sprite.anchor.set(0.5, 0.5);sprite.position.set(app.screen.width / 2, app.screen.height / 2);app.stage.addChild(sprite);

效果大致如下:

基本概念

上面的例子中,除了之前提到的 Application之外,主要有以下幾個新面孔:

TextGraphicsSprite

以及 Application的幾個成員:

app.stageapp.screenapp.view

顯然,Text、GraphicsSprite將會是我們之后開發(fā)游戲常用的成員類型。其中的 TextGraphics顧名思義很好理解,就是 文本圖形。而 Sprite其實也是它的字面意思“精靈”,它是具有圖形材質(zhì)和一系列屬性、操作方法的成員對象,是我們在游戲中直接操作的基礎(chǔ)單元之一。

1. 容器與層級

如果查看他們的 type 聲明就會發(fā)現(xiàn),它們具有這樣的繼承派生關(guān)系:

符號 ->表示繼承。

Graphics -> ContainerSprite -> ContainerText -> Sprite -> Container

可見它們都屬于一個共同的祖先類別 Container,而 Container又繼承于更原始的 DisplayObject。

可推測 DisplayObject是 PixiJS 中可用于繪制的 可顯示對象,應(yīng)該是渲染底層操作的基礎(chǔ)單位。

Container是在 DisplayObject的基礎(chǔ)上具有類似 Web 節(jié)點性質(zhì)的樹形結(jié)構(gòu)對象。整個游戲需要繪制的成員,都以嵌套的樹形結(jié)構(gòu)最終掛載于 app.stage這個頂級 Container之下。

實際上因為 PixiJS 沒有 CSS 的層級概念,繪制時其實就是按照遍歷整個 app.stage的樹形結(jié)構(gòu),從上到下、從前到后進行繪制,后繪制對象覆蓋先繪制的對象的優(yōu)先級來決定層級覆蓋關(guān)系。

GraphicsSpriteText則是在 Container基礎(chǔ)上,擁有更多特化后的繪制能力和操作方法的可顯示對象具體子類。將它們的實例通過 addChild加入到游戲的 app.stage中,就會被 PixiJS 繪制出來,最終出現(xiàn)在我們眼前了。

const text1 = new Text("...");const text2 = new Text("...");// ...app.stage.addChild(  text1,  text2,  //...);

2. 屏幕

除了 app.stage之外,上面還用到了 app.screenapp.view這兩個 Application的屬性。

通過查看類型定義,我們發(fā)現(xiàn)前者的類型是 Rectangle,即矩形,對其的官方定義為:

Rectangle對象是一個由它左上角的 原點(x, y)和自身 寬度width+高度height定義的區(qū)域。

app.screen就是我們整個游戲應(yīng)用的矩形渲染區(qū)域,平時游戲中只有位于這個區(qū)域內(nèi)的可顯示對象才能被用戶在頁面上看到。

3. 畫布

最后的 app.view則是 PixiJS 應(yīng)用的渲染器所持有的 Canvas 畫布對象引用。

在我們的例子中,因為創(chuàng)建 Application時沒有傳入畫布對象,所以 PixiJS 內(nèi)部會幫我們創(chuàng)建符合指定屬性的畫布,并掛載在 app實例的 view屬性上。在這一切完成之后,我們最后將創(chuàng)建的 app.view畫布通過 appendChild()加入到頁面的 DOM 樹內(nèi)。

同樣的,我們也可以不使用自動創(chuàng)建的畫布,而是使用頁面上已有的 Canvas 畫布對象來創(chuàng)建 Application應(yīng)用對象:

const canvas = document.querySelector("#cvsMyGame");const app = new Application({  view: canvas,  width: canvas.width,  height: canvas.height,});

這個例子里,如果我們不將 canvas 的寬高傳給 Application的構(gòu)造參數(shù),PixiJS 將會用一個默認的尺寸創(chuàng)建游戲,并修改為 canvas 的新寬高。所以還是需要獲取后賦值傳入,稍顯啰嗦。

4. 更多適配

如果我們的游戲是面向移動端設(shè)備開發(fā)的話,還需要增加一個分辨率參數(shù),以適配高分辨率設(shè)備的像素密度:

const app = new Application({  view: canvas,  width: canvas.width,  height: canvas.height,  resolution: window.devicePixelRatio || 2,});

不過如果我們的游戲應(yīng)用與網(wǎng)頁視口的尺寸始終保持一致(即所謂的“全屏游戲”)的話,其實可以也不用傳入這么多參數(shù),只需要這樣配置:

const app = new Application({  view: canvas,  resizeTo: window,  autoDensity: true,});

通過 resizeTo屬性指定應(yīng)用畫布跟隨網(wǎng)頁窗口尺寸,還可以在用戶屏幕旋轉(zhuǎn)、調(diào)整窗口尺寸后由 PixiJS 自動調(diào)整畫布尺寸,以適配用戶設(shè)備的最新畫面狀態(tài)。

——不過頁面內(nèi)的成員坐標和尺寸并不會按新舊尺寸的比例進行調(diào)整更新,畢竟實際游戲場景的成員數(shù)可能相當多,而且不同成員的定位適配策略通常并不相同,還是需要在檢測到對應(yīng) resize事件后自行調(diào)整。

這次我們創(chuàng)建了一個基本的 PixiJS 游戲應(yīng)用,并對一些基礎(chǔ)概念進行了說明。

但這個基本 demo 中還是有不少東西沒有說清楚,并且這個應(yīng)用的代碼也沒有合理組織,之后我們將在這個基礎(chǔ)上繼續(xù)補充和完善。

如果有什么紕漏與謬誤歡迎指出~

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